Bo, seguint amb el joc del penjat, ara necessitarem alguna font de dades de les paraules. La forma més fàcil que he pensat és llegir d'un arxiu que continga un text (aleatori, lliure...) i extraiga una paraula, és a dir,
- Indique l'arxiu
- demane una paraula entre min i max lletres (ens permetrà configurar nivell de dificultat)
- si després d'un determinat nombre d'intents no la trobe retorne "fail" (alguna cosa debia de fer)
Per tant només he trobat dos TDDs reals (altres com arxiu no existent... no els he contemplat, la veritat):
- TestFailWord()
- TestWordBetwenLimits()
Analitzem el codi del primer test:
[TestMethod]
public void TestFailWord()
{
WordExtractorClass W = new WordExtractorClass(@"C:\Users\Vicent\Desktop\prova.txt", 100,200);
W.getNewWord();
Assert.AreEqual(W.CurrentWord, "fail");
}
Demanem de l'arxiu una paraula entre 100 i 200 lletres (suposem que no existeix) i comprovem que la paraula siga el cas d'error
Vegem el segon:
[TestMethod]
public void TestWordBetwenLimits()
{
WordExtractorClass W = new WordExtractorClass(@"C:\Users\Vicent\Desktop\prova.txt", 6, 10);
W.getNewWord();
string _w = W.CurrentWord;
Assert.IsTrue(_w.Length >= 6);
Assert.IsTrue(_w.Length <= 10);
Assert.AreNotEqual(_w, "fail");
}
Igual que l'anterior però ara la demanem entre 6 i 10 (per exemple). Comprovem que estiga entre els límits i que la paraula no siga "fail". L'última comprovació és per què en algun test vaig posar límits entre 2 i 6, i tornava "fail" que si que acomplia eixos requisits però era debut error del programa.
Si ens fixem ja tenim el joc en c#. Ara només necessitem una interfície. Es pot programar en mode consola, en unity, XNA, DirectX... el que siga, podem empotrar-ho on vullgam que el que és el joc, ja està creat.
Comentaris
Publica un comentari a l'entrada